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308Le Vaisseau fantôme (1)Ghost Ship (1)La nuit, le Chevaucheur de requins, seul rescapé, porte trois équipages. Bonebeard ordonne quand même de chercher la Cavale des Mers.
Le navire coulé remonte sous la Cavale des Mers ; Roderick fait abattre à tribord et évite le chavirement de justesse.
Guts fauche les monstres à tentacules d’un seul coup, coince son épée dans le bastingage et admet qu’il n’est pas en forme.
Une bordée crible le Chevaucheur de requins. Bonebeard annonce qu’ils « l’ont mis en colère » ; un matelot signale l’aube.
Isidro veut entrer dans la grotte malgré l’idée d’un Dieu de la Mer — une vague le renverse face contre les rochers.
Séchée et nourrie chez Isma, Schierke demande à entendre parler de l’île plutôt que de raconter ses propres histoires.
Schierke reçoit par la pensée l’image des monstres et rentre par le raccourci que lui montre Isma.
Un navire qui avance sur la terre ferme : Bonebeard est revenu se venger, et prétend commander à cette île.
Isma s’inquiète pour les villageois ; deux enfants approchent — et Schierke voit avant elle ce qu’ils sont devenus.
La créature de flamme pose la main sur la poitrine de Guts et lui dit de se rappeler qui sont ses amis ; la lutte contre l’armure reprend.
Farnese invoque seule les quatre rois élémentaires et dresse le rempart autour du navire ; une aurore signe sa réussite.
Plus profond dans la grotte, l’armure donne à Guts une vision nocturne ; l’atmosphère rappelle le Qliphoth, mais Schierke n’y peut rien invoquer.
Guts saute de limace en limace et finit par bondir dans la gueule du Dieu de la Mer, qui se referme sur lui.
Les tentacules butent sur le rempart de Farnese ; Roderick fait tirer toutes les pièces à bout portant.
Isidro affronte Bonebeard à deux armes contre deux ; le pirate note combien le gamin a progressé depuis Vritannis.
L’équipage pirate reprend sa forme de tentacules pendant que le Dieu de la Mer s’extrait de l’île. Isma pleure : c’est sa maison qui s’effondre.
Isma et Isidro jaillissent de l’eau sur le pont. Le garçon, muet, désigne la queue de poisson qu’elle vient de se découvrir.
Les merrows attaquent les tentacules pendant que la Cavale des Mers bombarde le corps. Le Dieu de la Mer lève un maelström ; Roderick s’en sert.
Le chant des merrows fait chanceler le dieu. Isidro l’entend depuis le pont, Schierke depuis l’intérieur du monstre.
Schierke fait approcher le navire de la carcasse : Guts est vivant, enfermé dedans, et à bout de forces.
Les merrows escortent la Cavale des Mers jusqu’à Skellig. Isidro soupçonne que c’est pour Isma, qui a retrouvé ses jambes.
Un Guts adolescent marche entravé au milieu d’autres mercenaires capturés, fouetté par des gardes à cheval.
Fiévreux, Guts fixe la petite créature à sa fenêtre sans savoir s’il l’invente. La porte s’ouvre : trois gardes et un noble.
On lui donne une armure et on le pousse dans une petite arène cernée de spectateurs, face au fils du noble.
Des convois fuient les trolls à travers la forêt. D’un chariot, Rickert tire à l’arbalète lourde ; Erica est à ses côtés.
La flèche d’Irvine tue la cockatrice. Rickert, qui a déjà vu des apôtres, comprend aussitôt qui sont leurs sauveurs.
Rickert, Erica et les réfugiés entrent dans Falconia : rues pavées, aqueducs, jardins — une ville entièrement fonctionnelle.
Rickert gravit la citadelle, présente le sauf-conduit de Laban et remarque combien le bâtiment a la forme d’un faucon.
Griffith étant occupé, Locus demande à Owen d’emmener Rickert : il veut montrer quelque chose au dernier des Faucons d’origine.
Après la messe, Griffith, Charlotte, Sonia, Mule et le Pontife prennent le thé et les gâteaux préparés par la reine.
Griffith explique que Rickert a refusé la main tendue. Silat et Locus l’observent chacun de leur cachette.
Silat renonce à parler à Rickert en sentant Rakshas bouger sous le pilier ; ses chakrams lui reviennent en pleine figure.
Rakshas fond sur Rickert, qui l’attendait, armé, et lui décoche une salve d’arbalète en pleine masse.
Rakshas en flammes tient Erica ; Silat lui lance des chakrams qu’il attrape d’une main sans lâcher la petite.
Isidro aperçoit Skellig. Ivalera rappelle à Guts tout ce qu’il doit à Schierke, et il le reconnaît enfin.
Les épouvantails attaquent ; Isidro joue de leur allonge, Azan et Serpico appuient, Roderick met les femmes à l’abri.
Le golem abattu, le feu gagne le champ. Isidro veut fuir ; une jeune mage intervient.
Dans une salle boisée immense, la troupe rencontre trois vieillards : Skirbil, Thraein et Ginnar, archimages du village.
Plus loin dans la forêt, l’od est si dense qu’Isidro bondit malgré lui jusqu’à une branche et s’y accroche.
Danann se révèle : la Souveraine de la tempête de fleurs. Guts, sidéré, atteint enfin le seigneur des elfes.

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348La Lande morneGloomy WastelandSchierke et Farnese entrent dans le paysage onirique de Casca et trouvent un chien — Guts — veillant sur une poupée brisée dans un cercueil.
Fête à Elfhelm : danses, feux d’artifice, ivresse. Isidro et Isma sont assis avec les sorcières, Azan danse avec des créatures.
Les deux femmes récoltent des fragments de mémoire des années de Casca dans la Bande, et l’effigie se recompose peu à peu.
Sur une montagne écrasée par l’Éclipse, elles se battent contre les créatures du rêve et atteignent un cocon d’épines.
Devant le dernier fragment, un immense oiseau noir les attaque : le gardien du souvenir, souverain de ce paysage.
Le chien-Guts en armure ouvre une brèche dans les démons du rêve pour qu’elles emportent le cercueil.
Elles traversent le souvenir de la cinquième Éclipse, condensé en un cœur d’épines. Rendu à la poupée, le cauchemar s’achève : Casca se réveille.
Casca est rendue à elle-même — mais retrouver Guts déclenche en elle une réaction que personne n’avait prévue.
Dans le monde de Fantasia, la Bande du Faucon affronte une armée de jötunns équipés du butin arraché aux villages dévorés.
Griffith tue le roi des jötunns d’un coup dans l’œil et ordonne à Sonia d’annoncer la victoire par la pensée.
À Falconia, le conseil parle de terres à gagner et d’un « second empire » qui succéderait à celui de Gaiseric.
Danann coupe les cheveux de Casca et lui donne une tunique et une épée. Les compagnons se racontent le voyage.
Casca explique que le souvenir la ramène au lieu du traumatisme. Schierke et Farnese impressionnent les mages ; Guts, lui, rumine.
Avec le Chevalier au Crâne et Gedfring, Guts descend sous Skellig rencontrer Hanarr, le nain qui a forgé les deux armures.
Hanarr enchaîne Guts pour lui faire voir l’un des souvenirs de sang gravés dans l’armure : les derniers instants de son précédent porteur.
Guts comprend qu’il a vu l’Éclipse et ce qu’il partage avec le Chevalier au Crâne, qui les mène à la tombe de la Dame prêtresse des cerisiers.
L’enfant au clair de lune reste avec la compagnie ; la fin de sa visite révèle enfin ce qu’il est.
Tous les êtres astraux sentent Griffith. La marque de Casca saigne, ses souvenirs l’assaillent ; Guts se jette sur lui.
Les coups de Guts traversent Griffith sans l’atteindre. Zodd s’interpose ; la Dragon Slayer ne change rien.
Griffith emporte Casca inconsciente. Guts esquive Zodd et se rue vers lui, sans y arriver.
Les ténèbres avalent Elfhelm ; des formes noires appellent « sacrifice » en s’adressant à Guts. Serpico et Isidro les reconnaissent.
Griffith parti avec Casca, Guts s’effondre à genoux : il n’a pas placé un seul coup.
Les survivants embarquent sur la Cavale des Mers vers l’ouest. On porte Guts à bord, prostré.
Griffith et Zodd rentrent à Falconia avec Casca. À bord, Schierke projette son corps lumineux jusqu’à la cale où Guts s’enfonce.
Casca s’éveille dans des appartements fastueux et se demande si son appel à Guts était un rêve.
Serpico apprend à Isidro que Schierke veut tenter un rituel pour retrouver Casca, maintenant qu’Elfhelm n’est plus.
Une flotte kushane encercle la Cavale des Mers, l’immobilise à coups de balistes et prend le pont par l’arrière.
Silat et Daiba règlent les détails de l’abordage. Devant un Guts diminué, Rickert se montre et parle à Roderick.
Guts reste enfermé malgré le corps lumineux de Schierke, pendant que Silat et Daiba débattent du sort des réfugiés.
Silat expose à Roderick la politique du nouvel empire kushan avant le kurultai, où Daiba raconte comment l’empire a survécu à Ganishka.
Rakshas s’invite au kurultai, croyant être mort à Falconia. Silat, Roderick et les Bakiraka lui font face.
Des trolls envahissent la capitale kushane. Farnese protège le palais par la Formation des Quatre pendant qu’Isidro, Puck et Azan tiennent la rue.
Les trolls matés, Rakshas s’apprête à achever Guts ; Silat s’interpose et lui demande pourquoi il n’a même pas réagi à la menace.
La crise passée, Guts est tenu en respect par des brahmanes kushans ; Daiba explique ce qu’endure un porteur de la marque, et on l’éloigne.
Les brahmanes escortent Guts jusqu’à une chambre funéraire hors de la capitale. Isidro et Puck suivent de loin dans le noir.
Enfermé dans le stupa, coupé de toute influence extérieure, Guts trébuche dans l’eau et s’assoit sur une feuille de nénuphar, dans le noir.
Dans la coquille, Guts revient sur toute sa vie, sa naissance comprise, et comprend quelque chose sur lui-même et sur l’Interstice.
Le titre est une expression japonaise : après le solstice d’hiver, les jours rallongent. Daiba, Azan, Silat et Isidro entourent Guts.
Le dernier chapitre paru : Casca et Griffith à Falconia, Schierke, Sonia, Mule, Silat, Daiba — et les quatre de la Main de Dieu.
Ce que cet arc met en scène
14Personnages, créatures et entrées d’encyclopédie dont cet arc est le terrain.
GutsProtagoniste
GriffithChef de la Bande du Faucon
CascaLieutenante de la Bande du Faucon
PuckElfe de la Vallée des Brumes
SchierkeSorcière, disciple de Flora
Farnese de VandimionChevaliers de la Sainte Chaîne de Fer
SerpicoÉcuyer de Farnese
IsidroVoleur, apprenti autoproclamé
RickertBande du Faucon
RoderickCapitaine de la Cavale des Mers
IsmaÎle du Dieu de la Mer
DanannReine des elfes de Skellig
SilatBakiraka
L’enfant au clair de lunePersonnage
