Parcours 04·1 soirée·Qui veut d’abord voir

Entrer par les images

Avant d’être un récit, Berserk est un objet graphique. Ce parcours est fait pour feuilleter : cinq moments où le dessin porte seul la charge, et qu’on peut regarder sans rien connaître de l’histoire.

Les étapes

01
La double page de Doldrey
Ch. 40

Une bataille rangée où chaque figure du fond fait quelque chose de précis. La densité est le sujet.

02
La mer des visages
Ch. 86

L’Éclipse vue d’en haut : plus de personnage central, une accumulation qui n’a pas de fin. La leçon de Bosch, appliquée.

03
La Tour de la Conviction
Ch. 160

Une architecture entière dessinée en coupe, avec ses cachots, ses bûchers et sa faille. Un décor qui raconte une politique.

04
L’armure du Berserker
Ch. 221

Le casque devient une gueule de chien. Deux cases suffisent à faire comprendre le prix.

05
Falconia
Ch. 296

Une ville blanche surgie du sol, lumineuse, large, presque sans hachures. Après trente tomes de nuit, la lumière fait peur.

Entrer par les images
Qui veut d’abord voir — Cinq planches qui disent ce qu’est Berserk sans qu’on ait rien lu.
Le conseil de la rédaction

Regardez ces cinq planches dans l’édition Deluxe si vous l’avez : le format d’origine écrase les doubles pages, et c’est précisément ce que Miura y a mis qui se perd.